Cara Baru Meningkatkan Minat Nasabah Generasi Millenial Untuk Menabung Di Digital Banking Melalui Gamifikasi

1804421019, Meidina Rosa Aulia (2022) Cara Baru Meningkatkan Minat Nasabah Generasi Millenial Untuk Menabung Di Digital Banking Melalui Gamifikasi. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.

[thumbnail of Judul, Lembar Pengesahan, Halaman Deklarasi Orisinalitas, Kata Pengantar, Daftar Isi, Daftar Gambar, Daftar Tabel, Abstrak, BAB 1, BAB 5, Daftar Pustaka dan Lampiran] Text (Judul, Lembar Pengesahan, Halaman Deklarasi Orisinalitas, Kata Pengantar, Daftar Isi, Daftar Gambar, Daftar Tabel, Abstrak, BAB 1, BAB 5, Daftar Pustaka dan Lampiran)
Halaman Identitas Skripsi (Judul, Pendahuluan dan Penutup).pdf

Download (1MB)
[thumbnail of Tinjauan Pustaka, Metodelogi Penelitian, Hasil & Pembahasan] Text (Tinjauan Pustaka, Metodelogi Penelitian, Hasil & Pembahasan)
Text (Isi Bab 2 sd Bab 4).pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ

Download (978kB)
[thumbnail of Manuskrip Artikel Ilmiah] Text (Manuskrip Artikel Ilmiah)
Text (Manuskrip).pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori

Download (33kB)

Abstrak

Pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan peningkatan aplikasi game, sehingga game tidak hanya digunakan untuk hiburan tetapi dapat dipergunakan oleh perbankan sebagai strategi promosi untuk menarik minat nasabah generasi millenial. Bank perlu mengembangkan strategi bisnis yang mengarah pada layanan perbankan digital dan meningkatkan pemasaran yang kreatif dan inovatif untuk menarik minat nasabah generasi millenial dengan menciptakan produk-produk bank yang mengusung konsep gamifikasi. Penelitian ini menguji pengaruh elemen badges, elemen level, dan elemen challenge yang diterapkan pada fitur perbankan terhadap minat nasabah generasi millenial untuk menabung. Didapatkan 161 responden yang merupakan pemilik rekening bank digital. Teknik Analisa data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation Modeling analysis tecniques (SEM-PLS) yang diolah menggunakan software SmartPLS versi 3. Temuan dari penelitian ini adalah elemen gamifikasi dapat mempengaruhi minat nasabah generasi millenial untuk menabung. Elemen gamifikasi yang paling besar pengaruhnya terhadap minat menabung nasabah generasi millenial adalah elemen badges dan elemen level. Sedangkan elemen challenges paling sedikit mempengaruhi minat nasabah generasi millenial untuk menabung.

Tipe Dokumen: Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4)
Subjek: 300 – Ilmu Sosial > 330 Ekonomi > 330 Ekonomi
300 – Ilmu Sosial > 330 Ekonomi > 332 Ekonomi keuangan
600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 600 Teknologi (ilmu terapan) > 600 Teknologi
600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 650 Manajemen dan hubungan masyarakat > 659 Periklanan dan hubungan masyarakat
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: Akuntansi > Keuangan dan Perbankan D4
User ID Pengunggah: Unnamed user with email meidina.rosaaulia.ak18@mhsw.pnj.ac.id
Date Deposited: 01 Sep 2022 02:49
Last Modified: 01 Sep 2022 02:49
URI: https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/8136

Actions (login required)

View Item
View Item