2104421062, Yuski Paras Pramudita (2025) Pengaruh Gamifikasi Terhadap Motivasi Gen Z Untuk Menggunakan Bank Neo : Peran Mediasi Enjoyment Dan Usefulness (Studi Di Jabodetabek). D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.
![[thumbnail of Yuski Paras Pramudita_Halaman Identitas Skripsi.pdf]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Yuski Paras Pramudita_Halaman Identitas Skripsi.pdf
Download (13MB)
![[thumbnail of Yuski Paras Pramudita_Isi Skripsi.pdf]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Yuski Paras Pramudita_Isi Skripsi.pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ
Download (8MB)
![[thumbnail of Yuski Paras Pramudita_Manuskrip Artikel Ilmiah.pdf]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Yuski Paras Pramudita_Manuskrip Artikel Ilmiah.pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori
Download (716kB)
Abstrak
Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi besar dalam sektor perbankan, termasuk munculnya bank digital seperti Bank Neo yang mengadopsi elemen gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh elemen gamifikasi terhadap motivasi Gen Z dalam menggunakan Bank Neo, dengan enjoyment dan usefulness sebagai variabel mediasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kausal. Data dikumpulkan melalui kuesioner online kepada 135 responden Gen Z yang merupakan pengguna aktif Bank Neo dan berdomisili di wilayah Jabodetabek. Analisis data dilakukan menggunakan metode Structural Equation Modeling - Partial Least Squares (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi Gen Z untuk menggunakan Bank Neo. Selain itu enjoyment juga terbukti berpengaruh signifikan secara langsung dan sekaligus memediasi hubungan antara gamifikasi dan motivasi, yang menekankan pentingnya pengalaman menyenangkan dalam mendorong keterlibatan pengguna. Sebaliknya, usefulness tidak berpengaruh signifikan terhadap motivasi dan tidak memediasi antara gamifikasi dan motivasi. Meskipun demikian, gamifikasi terbukti berpengaruh signifikan terhadap usefulness, yang menunjukkan bahwa elemen gamifikasi mampu meningkatkan persepsi kegunaan aplikasi meskipun tidak secara langsung mendorong motivasi. Temuan ini memberikan implikasi bagi pengembang bank digital untuk lebih menekankan pada aspek enjoyment guna meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pengguna, khususnya dari kalangan Gen Z.
Tipe Dokumen: | Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4) |
---|---|
Subjek: | 100 - Filsafat dan Psikologi > 100 Filsafat > 100 Filsafat dan psikologi 300 – Ilmu Sosial > 330 Ekonomi > 332 Ekonomi keuangan |
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: | Akuntansi > Keuangan dan Perbankan D4 |
User ID Pengunggah: | Unnamed user with email yuski.paras.pramudita.ak21@mhsw.pnj.ac.id |
Date Deposited: | 23 Jul 2025 08:49 |
Last Modified: | 23 Jul 2025 08:50 |
URI: | https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/29054 |