2107431054, Ridho Alfarizi (2025) PEMBUATAN GAME 3D EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGUJIAN SKU TERAP POIN 25 BAGI ANGGOTA PRAMUKA INTI SMPN 131 JAKARTA. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.
![[thumbnail of HALAMAN IDENTITAS SKRIPSI_RIDHO ALFARIZI_2107431054]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
LAPORAN SKRIPSI_RIDHO ALFARIZI_FINAL WM UPLOAD_HALAMAN IDENTITAS SKRIPSI.pdf
Download (4MB)
![[thumbnail of BAB 2-BAB 4_RIDHO ALFARIZI_2107431054]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
LAPORAN SKRIPSI_RIDHO ALFARIZI_FINAL WM UPLOAD_BAB 2-BAB 4.pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ
Download (3MB)
![[thumbnail of JURNAL MULTINETICS_RIDHO ALFARIZI_2107431054]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
MULTINETICS_Ridho Alfarizi.pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori
Download (629kB)
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game 3D edukatif bernama “DECODE” sebagai media pengujian Syarat Kecakapan Umum (SKU) tingkat Terap poin 25 bagi anggota Pramuka Inti SMP Negeri 131 Jakarta. Poin ini mengharuskan anggota mampu mengirim dan menerima pesan menggunakan sandi morse bendera dan semaphore. Berdasarkan hasil observasi dan survei, metode pengujian konvensional dinilai membosankan oleh sebagian besar anggota. Oleh karena itu, game ini dirancang agar lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan generasi digital. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Game ini menyajikan berbagai soal dan materi interaktif tentang empat jenis sandi: morse, morse bendera, semaphore, dan sandi matematika, dalam perspektif orang pertama (FPP). Hasil pengujian menunjukkan bahwa media ini dapat menjadi solusi alternatif yang efektif dan menyenangkan dalam proses pengujian SKU. Dibuktikan dengan hasil persentase kelayakan dari anggota Pramuka Inti sebesar 100%, persentase kelayakan dari pembina Pramuka Inti sebesar 100%, dan persentase kelayakan dari ahli media sebesar 72%. Melalui pendekatan teknologi yang edukatif, game ini diharapkan bisa meningkatkan minat dan pemahaman anggota Pramuka terhadap materi sandi serta memperkuat peran teknologi dalam pendidikan kepramukaan.
Tipe Dokumen: | Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4) |
---|---|
Subjek: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 001 Ilmu pengetahuan 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data |
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: | Teknik Informatika dan Komputer > Teknik Multimedia Digital D4 |
User ID Pengunggah: | Ridho Alfarizi |
Date Deposited: | 18 Jul 2025 01:42 |
Last Modified: | 18 Jul 2025 01:42 |
URI: | https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/27967 |