PAMERAN 3D VIRTUAL " PENDIDIKAN BUDAYA DAN LINGKUNGAN SUMATERA BARAT PADA PAMERAN VIRTUAL SENI RUPA " MENGGUNAKAN UNITY

1907433014, Rahmad Fadhil Alita (2023) PAMERAN 3D VIRTUAL " PENDIDIKAN BUDAYA DAN LINGKUNGAN SUMATERA BARAT PADA PAMERAN VIRTUAL SENI RUPA " MENGGUNAKAN UNITY. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.

[thumbnail of BAB 1 Pendahuluan] Text (BAB 1 Pendahuluan)
RAHMAD FADHIL ALITA-1907433014-SKRIPSI BAB 1.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB 2 Tinjauan Pustaka] Text (BAB 2 Tinjauan Pustaka)
RAHMAD FADHIL ALITA-1907433014-SKRIPSI BAB 2.pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ

Download (897kB)
[thumbnail of Jurnal] Text (Jurnal)
Rahmad Fadhil Alita-1907433014-JURNAL.pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori

Download (391kB)

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan melaksanakan pameran virtual yang bertujuan untuk mendidik dan menginspirasi remaja usia 10-17 tahun yang tidak memiliki minat dalam membaca buku tradisional. Pameran ini mengusung fokus pada pengenalan kebudayaan dan lingkungan Sumatera Barat melalui pengalaman interaktif yang menarik dan informatif.
Dalam pameran ini, pendekatan inovatif digunakan untuk mengatasi tantangan dalam mengedukasi remaja yang cenderung enggan membaca. Melalui penggunaan teknologi, seperti platform virtual reality dan multimedia interaktif, pengunjung diundang untuk menjelajahi keindahan kebudayaan yang kaya dan lingkungan alam yang menakjubkan di Sumatera Barat. Pengalaman visual dan auditif yang mendalam dirancang untuk menciptakan ikatan emosional dan pengetahuan yang tahan lama.
Dalam metodologi penelitian ini, survei digunakan untuk mengidentifikasi preferensi dan kebutuhan target audiens. Kuesioner khusus dirancang untuk menggali minat dan persepsi remaja terhadap pengalaman belajar interaktif. Populasi sampel terdiri dari remaja usia 10-17 tahun dari berbagai latar belakang. Hasil survei digunakan untuk merancang konten pameran yang sesuai dengan preferensi dan harapan mereka.
Hasil pameran virtual ini menunjukkan bahwa pengalaman interaktif berhasil menarik perhatian remaja yang sebelumnya kurang tertarik pada bahan bacaan tradisional. Pengunjung terlibat dalam kegiatan eksplorasi virtual yang mencakup pertunjukan seni tradisional, simulasi lingkungan alam, dan cerita digital beranimasi. Dampak positif terlihat pada peningkatan pemahaman mereka tentang kebudayaan dan lingkungan, serta peningkatan kesadaran mereka terhadap upaya pelestarian.
Kesimpulannya, pameran virtual ini membuktikan bahwa pendekatan inovatif dalam pendidikan sangat efektif untuk mengedukasi remaja yang tidak tertarik membaca buku. Pengalaman interaktif yang mendalam memberikan alternatif yang menarik dan menantang dalam memahami warisan budaya dan pentingnya pelestarian lingkungan. Pameran virtual semacam ini memiliki potensi untuk mempengaruhi cara pendidikan informal di masa depan, menggabungkan teknologi dan budaya dalam pengalaman belajar yang menarik.
Kata Kunci: pameran virtual, remaja, pendidikan interaktif, kebudayaan Sumatera Barat, lingkungan, teknologi, pengalaman belajar.

Tipe Dokumen: Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4)
Subjek: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 370 Pendidikan
300 – Ilmu Sosial > 390 Adat istiadat, etiket, dan cerita rakyat > 390 Adat istiadat, etiket, dan cerita rakyat
300 – Ilmu Sosial > 390 Adat istiadat, etiket, dan cerita rakyat > 392 Adat istiadat setempat
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: Teknik Informatika dan Komputer > Teknik Multimedia Digital D4
User ID Pengunggah: Rahmad Fadhil Alita
Date Deposited: 30 Aug 2023 00:57
Last Modified: 30 Aug 2023 00:57
URI: https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/14426

Actions (login required)

View Item
View Item