2207431017, Daffa Arianda Martono (2026) PERANCANGAN ASET UNTUK GAME EDUKASI SEJARAH JALUR REMPAH DI MUSEUM KEBAHARIAN JAKARTA. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.
final_final_2207431017_DaffaAriandaMartono_HalamanIdentitasSkripsi.pdf
Download (1MB)
2207431017_DaffaAriandaMartono-BAB II - BAB IV(ISI).pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ
Download (1MB)
2207431017_Daffa Arianda Martono_jurnal.pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori
Download (826kB)
Abstrak
Museum Kebaharian Jakarta, khususnya eksebisi bilik rempah, menghadapi kendala dalam menarik minat generasi muda karena penyajian informasi sejarah maritim masih didominasi oleh panel teks konvensional yang statis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset visual 2D dan antarmuka pengguna (UI/UX) kustom yang diimplementasikan ke dalam purwarupa aplikasi game edukasi bergenre text-based learning adventure guna merekonstruksi narasi sejarah Jalur Rempah Nusantara secara interaktif. Proses pengembangan aset multimedia ini mengadopsi metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Elemen visual statis berupa sprite karakter 2D dirancang menggunakan gaya ilustrasi kartun (cartoon style), sedangkan elemen antarmuka (UI) memanfaatkan tekstur tematik bertema kayu kapal dan kertas perkamen untuk memperkuat atmosfer sejarah. Selain itu, aset animasi dinamis (cutscene) diproduksi dengan mengintegrasikan efek kedalaman ruang (parallax scrolling) untuk memvisualisasikan rute niaga secara imersif. Pengujian purwarupa visual dilakukan melalui tahapan alpha testing fungsional, validasi ahli, serta beta testing yang disebarkan kepada 33 responden pengunjung museum menggunakan instrumen kuesioner skala Likert. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat tinggi, di mana penilaian ahli materi mencapai indeks 93,3 persen (Sangat Setuju) dan ahli media mencapai 90,0 persen (Sangat Setuju). Berdasarkan pengujian beta, diperoleh indeks kepuasan keseluruhan sebesar 84,7 persen (Sangat Setuju), dengan rincian capaian per aspek meliputi: desain antarmuka (85,3 persen), pengalaman pengguna (85,5 persen), kelayakan aset karakter 2D (85,7 persen), kelayakan aset latar belakang dan peta (84,2 persen), serta kualitas animasi cutscene (83,2 persen). Hasil ini membuktikan bahwa perancangan aset grafis kustom dan UI/UX dalam penelitian ini teruji sangat layak ditransformasikan sebagai media pembelajaran digital interaktif untuk menjangkau audiens generasi muda di museum.
| Tipe Dokumen: | Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4) |
|---|---|
| Subjek: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 900 – Sejarah dan Geografi > 900 Sejarah > 900 Sejarah dan Geografi |
| Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: | Teknik Informatika dan Komputer > Teknik Multimedia Digital D4 |
| User ID Pengunggah: | Daffa Arianda Martono |
| Date Deposited: | 23 Jul 2026 04:26 |
| Last Modified: | 23 Jul 2026 04:26 |
| URI: | https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/40131 |

