PEMBUATAN ASET GRAFIS DAN ANIMASI 2D LITERASI DIGITAL DALAM MENGGUNAKAN GADGET UNTUK KELAS VIII SMP NEGERI 8 KOTA DEPOK

2207431018, Naurah (2026) PEMBUATAN ASET GRAFIS DAN ANIMASI 2D LITERASI DIGITAL DALAM MENGGUNAKAN GADGET UNTUK KELAS VIII SMP NEGERI 8 KOTA DEPOK. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.

[thumbnail of Identitas Skripsi, Abstrak, Bab 1, Bab 5, Daftar Pustaka, Lampiran] Text (Identitas Skripsi, Abstrak, Bab 1, Bab 5, Daftar Pustaka, Lampiran)
Identitas Skripsi, Abstrak, Bab 1, Bab 5, Daftar Pustaka, Lampiran.pdf

Download (7MB)
[thumbnail of bab 2 - bab 4] Text (bab 2 - bab 4)
BAB 2- BAB 4.pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ

Download (6MB)
[thumbnail of Manuskrip Artikel Ilmiah] Text (Manuskrip Artikel Ilmiah)
Manuskrip Artikel Ilmiah.pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori

Download (3MB)

Abstrak

Literasi digital dalam penggunaan gadget merupakan kompetensi penting bagi siswa SMP di era digital. Berdasarkan hasil wawancara di SMP Negeri 8 Kota Depok, pendidikan literasi digital masih menggunakan metode konvensional sehingga kurang menarik dan siswa masih kesulitan memahami etika penggunaan gadget, keamanan data informasi pribadi, dan penggunaan internet secara bijak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video edukatif berbasis animasi 2D untuk siswa kelas 8 SMP Negeri 8 Kota Depok. Model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aset grafis dibuat di Adobe Illustrator dan animasi serta pengeditan video dilakukan di Adobe After Effects. Evaluasi dilakukan dengan alpha testing, beta testing oleh pakar mata pelajaran, pakar animasi dan siswa serta pengukuran pre test dan post test untuk menentukan peningkatan pemahaman siswa. Penelitian ini menghasilkan video animasi 2D yang dikembangkan yang layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan hasil beta testing siswa sebesar 87,43 persen. Selain itu, hasil dari perhitungan pre test dan post test menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa dari 76,45 persen menjadi 87,43 persen atau meningkat sebesar 10,98 poin persentase setelah menggunakan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi 2D efektif meningkatkan pemahaman siswa tentang etika penggunaan gadget, pengelolaan penggunaan gadget, dan keamanan data. Media ini juga dinilai menarik, mudah dipahami dan sesuai dengan karakteristik siswa SMP.

Tipe Dokumen: Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4)
Subjek: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: Teknik Informatika dan Komputer > Teknik Multimedia Digital D4
User ID Pengunggah: Naurah Naurah
Date Deposited: 21 Jul 2026 04:55
Last Modified: 21 Jul 2026 04:55
URI: https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/39538

Actions (login required)

View Item
View Item