2207411006, Arjuna Dwi Damara Putra (2026) RANCANG BANGUN NON PLAYABLE CHARACTER CERDAS BERBASIS LARGE LANGUAGE MODEL DAN COMPUTER VISION PADA MINECRAFT DENGAN KEMAMPUAN INTERAKSI NATURAL DAN PENGENALAN EMOSI PLAYER. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.
2207411006_Arjuna Dwi Damara Putra_Skripsi Judul - Bab 1, Bab 5 - Lampiran.pdf
Download (3MB)
2207411006_Arjuna Dwi Damara Putra_Skripsi Bab 2 - Bab 4.pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ
Download (6MB) | Request a copy
2207411006_Arjuna Dwi Damara Putra_Jurnal.pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori
Download (675kB) | Request a copy
Abstrak
Perkembangan Large Language Model (LLM) dan Computer Vision membuka peluang besar untuk mentransformasi interaksi karakter virtual dalam permainan digital. Pada gim sandbox seperti Minecraft, entitas Non-Player Character (NPC) bawaan masih memiliki keterbatasan perilaku karena dikendalikan oleh sistem berbasis skrip sederhana, sehingga interaksi yang dihasilkan terasa kaku, tidak kontekstual, dan tidak mampu mengenali kondisi emosional pemain. Penelitian ini mengusulkan rancangan sistem Intelligent Companion NPC menggunakan pendekatan sistem terdistribusi hibrida berbasis arsitektur Sense-Think-Act. Sistem ini mengintegrasikan tiga platform utama: Python sebagai modul Computer Vision untuk pemrosesan data visual ekspresi wajah secara real-time menggunakan algoritma CNN, Java dengan framework Fabric sebagai game engine klien untuk menangkap status pemain serta dinamika lingkungan Minecraft, dan Google Gemini API sebagai layanan kecerdasan berbasis cloud untuk penalaran bahasa alami. Seluruh data masukan disinkronisasikan oleh modul Context Builder menjadi format data terstruktur Context JSON sebelum diproses oleh LLM guna menghasilkan respons dialog tingkat tinggi yang adaptif. Hasil kuesioner awal terhadap pemain menunjukkan adanya ekspektasi tinggi terhadap pembaruan sistem interaksi karakter virtual. Melalui integrasi ganda ini, sistem berhasil mewujudkan NPC pendamping yang mampu memahami instruksi bahasa alami secara fleksibel sekaligus menyesuaikan gaya percakapan berdasarkan empat emosi dasar pemain (senang, sedih, marah, dan netral) secara near real-time. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan panduan bagi pengembang gim dalam meningkatkan kualitas keimersifan dan pengalaman pengguna (user experience) melalui penerapan kecerdasan buatan multimodal.
| Tipe Dokumen: | Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4) |
|---|---|
| Subjek: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 001 Ilmu pengetahuan 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data |
| Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: | Teknik Informatika dan Komputer > Teknik Informatika D4 |
| User ID Pengunggah: | D4 Arjuna Dwi Damara Putra |
| Date Deposited: | 20 Jul 2026 02:44 |
| Last Modified: | 20 Jul 2026 02:44 |
| URI: | https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/38166 |

