2104421052, Muhammad Iqbal Muzzaki (2025) Pengaruh Kenaikan Pajak Pertambahan Nilai dan Strategi Iklan Dengan Metode Attention, Interest, Search, Action, Share Terhadap Keputusan Pembelian Item Game Online Pada Gen Z. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.
![[thumbnail of Judul, Pendahuluan, dan Penutup]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Muhammad Iqbal Muzzaki_Halaman Identitas Skripsi.pdf
Download (3MB)
![[thumbnail of Isi Skripsi BAB 2 s/d BAB 4]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Muhammad Iqbal Muzzaki_Isi Skripsi.pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ
Download (981kB)
![[thumbnail of Manuskrip]](https://repository.pnj.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Manuskrip.pdf
Restricted to Hanya Staff Repositori
Download (487kB)
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya kebijakan dari Pemerintah Indonesia yang merubah tarif PPN dari 11% menjadi 12% sehingga berdampak pada keputusan pembelian item game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari Model AISAS dan kenaikan PPN terhadap keputusan pembelian item game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang sifatnya deskriptif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode survei dengan menggunakan kuesioner skala Likert yang disebarkan kepada sampel berjumlah 120 orang serta diujikan dengan model analisis regresi linear berganda (SPSS 26). Data primer pada penelitian ini bersumber dari kuesioner yang disebarkan kepada komunitas pemain game online dan data sekunder didapat dari studi kepustakaan yang bersumber dari jurnal, buku, artikel, dan data tahunan. Kriteria responden pada penelitian ini adalah pemain game yang pernah membeli item game online di tahun 2025, berusia lebih dari 17 tahun, berdomisili di kota-kota besar Indonesia, dan aktif menggunakan media sosial. Model Attention, Interest, Search, Action, Share (AISAS) dan Kenaikan PPN digunakan untuk melihat perilaku konsumen dalam memutuskan pembeliannya. Berdasarkan hasil temuan dan analisis data, ditemukan bahwa variabel Attention, Search, Action, Share, dan Kenaikan PPN berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian item game online. Untuk variabel Search tidak ditemukan pengaruh signifikan. Hasil penelitian secara simultan menunjukkan bahwa AISAS dan Kenaikan PPN berpengaruh terhadap keputusan pembelian item game online. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap penelitian selanjutnya dan developer game agar mempromosikan item-item terbarunya pada media sosial lain untuk memperluas jangkauan pemain dan memperhatikan kualitas informasi yang dibagikan serta kemudahan dalam proses transaksi untuk meningkatkan keputusan pembelian.
Tipe Dokumen: | Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4) |
---|---|
Subjek: | 300 – Ilmu Sosial > 300 Ilmu sosial > 300 Ilmu sosial 300 – Ilmu Sosial > 330 Ekonomi > 330 Ekonomi 300 – Ilmu Sosial > 380 Perdagangan, komunikasi, dan transportasi > 380 Perdagangan, komunikasi, dan transportasi 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 650 Manajemen dan hubungan masyarakat > 657 Akuntansi 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 650 Manajemen dan hubungan masyarakat > 659 Periklanan dan hubungan masyarakat |
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: | Akuntansi > Keuangan dan Perbankan D4 |
User ID Pengunggah: | Muhammad Iqbal Muzzaki |
Date Deposited: | 05 Aug 2025 02:49 |
Last Modified: | 05 Aug 2025 02:50 |
URI: | https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/30813 |