PERANCANGAN FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA UNTUK SISWA SD NEGERI SUKABUMI SELATAN 01 PAGI

1906421001, Syifa Salsabila (2023) PERANCANGAN FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA UNTUK SISWA SD NEGERI SUKABUMI SELATAN 01 PAGI. Lainnya thesis, Politeknik Negeri Jakarta.

[thumbnail of Judul, Pendahuluan dan Penutup] Text (Judul, Pendahuluan dan Penutup)
Laporan TA Syifa Salsabila_Halaman Identitas (BAB 1, BAB 5 dan Lampiran).pdf

Download (2MB)
[thumbnail of Isi Laporan BAB 2, BAB 3 dan BAB 4] Text (Isi Laporan BAB 2, BAB 3 dan BAB 4)
Laporan TA Syifa Salsabila_Halaman Isi (BAB 2 - BAB 4).pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ

Download (8MB)

Abstrak

Rumah Adat merupakan salah satu kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia. Oleh karena itu, penting untuk melestarikan dengan memperkenalkannya kepada generasi penerus bangsa sejak kecil. Sebagai satuan pendidikan, SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi menerapkan sejak kelas III para siswa diperkenalkan dengan materi keberagaman di Indonesia yang tentunya juga mencakup materi tentang rumah adat dan akan kembali dipelajari secara mendalam pada kelas IV. Namun, terdapat permasalahan dalam kegiatan pembelajaran karena metode belajar yang masih konvensional dan tidak adanya media belajar membuat siswa kesulitan memahami materi dan tujuan pembelajaran pun tidak dapat tercapai dengan baik. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang flashcard agar baik dari segi penerapan elemen dan prinsip desain maupun penyajian materi yang sesuai untuk siswa kelas III dan IV. Proses perancangan flashcard rumah adat ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan metode design thinking lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototyping, dan Test. Empathize dilakukan dengan mengidentifikasi masalah dan mengumpulkan data dengan wawancara, observasi, dan studi literatur dan kemudian data yang sudah terkumpul akan dianalisis dengan menggunakan matriks SWOT yang selanjutnya akan disimpulkan dalam creative brief hingga didapatkan tone dan manner design yaitu colorful, fun, budaya Indonesia, dan childish yang disesuaikan dengan target audiens. Proses Ideate pun dilakukan untuk membuat konsep visual desain dengan penggunaan mind map, mood board, sketsa manual, hingga sketsa terpilih yang kemudian didigitalisasi untuk nantinya dicetak pada proses prototyping serta digunakan pada proses testing dan evaluasi hingga menjadi final artwork. Flashcard yang dihasilkan menggunakan prinsip layout simetris dengan elemen desain berupa warna-warna cerah, ilustrasi vector dengan outline, penerapan bentuk, garis melengkung, dan motif daerah, pemberian tekstur dan brush, serta penggunaan font karakteristik handwriting dan sans serif. Flashcard juga dilengkapi dengan media pendukung seperti kemasan, sleeve, manual penggunaan, puzzle, kertas aktivitas, dan sticker pack.

Tipe Dokumen: Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (Lainnya)
Subjek: 700 - Seni dan Rekreasi > 700 Seni, seni rupa, kesenian > 700 Seni, seni rupa, kesenian
700 - Seni dan Rekreasi > 700 Seni, seni rupa, kesenian > 702 Aneka ragam tentang kesenian dan karya seni
700 - Seni dan Rekreasi > 700 Seni, seni rupa, kesenian > 704 Topik khusus dalam bidang kesenian dan karya seni
700 - Seni dan Rekreasi > 700 Seni, seni rupa, kesenian > 707 Pendidikan, penelitian, topik terkait bidang kesenian dan karya seni
700 - Seni dan Rekreasi > 740 Seni grafis dan seni dekoratif > 740 Seni grafis dan seni dekoratif
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: Teknik Grafika dan Penerbitan > Desain Grafis D4
User ID Pengunggah: Syifa Salsabila
Date Deposited: 08 Aug 2023 04:26
Last Modified: 08 Aug 2023 04:26
URI: https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/11928

Actions (login required)

View Item
View Item