PERANCANGAN BOARD GAME EDUKATIF TENTANG SAMPAH DAN PLASTIK UNTUK PROGRAM “PANDA MOBILE” DI YAYASAN WWF INDONESIA

1906421026, Zahwasyifa Ayu Farahita Mahadewi (2023) PERANCANGAN BOARD GAME EDUKATIF TENTANG SAMPAH DAN PLASTIK UNTUK PROGRAM “PANDA MOBILE” DI YAYASAN WWF INDONESIA. D4 thesis, Politeknik Negeri Jakarta.

[thumbnail of Judul, Pendahuluan, dan Penutup] Text (Judul, Pendahuluan, dan Penutup)
BAB 1 dan 5 Laporan TA [Zahwasyifa Ayu Farahita Mahadewi] [DG8B].pdf

Download (2MB)
[thumbnail of Isi Bab 2, Bab 3, dan Bab 4] Text (Isi Bab 2, Bab 3, dan Bab 4)
Repository Isi Laporan TA [Zahwasyifa Ayu Farahita Mahadewi] [DG8B].pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ

Download (6MB)

Abstrak

Banyaknya sampah yang tidak bisa terurai secara alami dan kurangnya kesadaran masyarakat terkait hal ini menjadi salah satu faktor penyumbang jumlah sampah di Indonesia kian meningkat. Kesadaran, pemahaman, dan kepedulian tentang pengelolaan sampah perlu ditanamkan sedini mungkin supaya mereka dapat terbiasa merawat, menjaga dan peduli dengan lingkungan. Sebagai salah satu upaya dalam mengatasi dampak negatif penggunaan plastik berlebihan yang dapat merugikan lingkungan, WWF Indonesia memiliki inisiasi kampanye ‘Plastic Smart Cities’ yang bertujuan menghentikan terjadinya kebocoran sampah plastik ke alam pada tahun 2030. Hal tersebut mendorong WWF Indonesia untuk mengedukasi anak-anak terkait sampah dan plastik melalui program Panda Mobile. Namun, masih kurangnya media edukasi yang menyenangkan tentang sampah dan plastik yang dimiliki oleh program ini, maka dipilihlah board game untuk menjawab permasalahan tersebut. Tujuan perancangan board game sebagai media bantu belajar tentang sampah dan plastik, yang dikemas secara menarik menyenangkan, dan dapat mengedukasi anak usia 6-12 tahun. Pada perancangan board game ini, menggunakan mekanisme permainan yang memadukan race game, roll & move dan trivia. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan studi literatur. Metode riset desain yang digunakan adalah design thinking. Kumpulan data dianalisis menjadi arahan kreatif yang menghasilkan kata kunci playful, natural, dan illustratif yang diolah dalam mindmapping dan moodboard. Hasil yang didapatkan dalam perancangan ini adalah board game edukatif dengan konsep visual lingkungan alam yang menjadi alur perjalanan sampah, dengan ilustrasi digital painting dan tekstur krayon. Melalui perancangan board game edukatif tentang sampah dan plastik diharapkan dapat digunakan sebagai media bantu belajar yang menyenangkan untuk peserta program ‘Panda Mobile’ usia 6-12 tahun di Yayasan WWF Indonesia.

Kata Kunci: Board game, Edukatif, Sampah dan Plastik

Tipe Dokumen: Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4)
Subjek: 700 - Seni dan Rekreasi > 700 Seni, seni rupa, kesenian > 704 Topik khusus dalam bidang kesenian dan karya seni
700 - Seni dan Rekreasi > 700 Seni, seni rupa, kesenian > 707 Pendidikan, penelitian, topik terkait bidang kesenian dan karya seni
Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: Teknik Grafika dan Penerbitan > Desain Grafis D4
User ID Pengunggah: Zahwasyifa Ayu Farahita Mahadewi
Date Deposited: 07 Aug 2023 06:15
Last Modified: 07 Aug 2023 06:15
URI: https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/11688

Actions (login required)

View Item
View Item