2205421072, Vindy Nurhaliza Iswahyudi (2026) PENGARUH GAMIFICATION MARKETING DAN PERCEIVED VALUE TERHADAP CUSTOMER LOYALTY (Studi Kasus Kopi Kenangan di Jakarta Selatan). D4 thesis, Politeknik Negeri jakarta.
Bagian 1.pdf
Download (879kB)
Bagian 2.pdf
Restricted to Hanya Civitas Akademika PNJ
Download (1MB)
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification marketing dan perceived value terhadap customer loyalty pada pelanggan Kopi Kenangan di
Jakarta Selatan. Latar belakang penelitian didasarkan pada penurunan nilai Top Brand Index dan jumlah transaksi Kopi Kenangan pada tahun 2025 di tengah persaingan industri kopi lokal yang semakin kompetitif. Kondisi tersebut mendorong perusahaan untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi loyalitas pelanggan agar mampu mempertahankan daya saing di pasar. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 70 pelanggan Kopi Kenangan di Jakarta Selatan. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner menggunakan skala Likert dan dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis regresi linear berganda, uji t, uji F, dan koefisien determinasi dengan bantuan IBM SPSS Statistics versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial gamification marketing memiliki pengaruh positif namun tidak signifikan terhadap customer
loyalty dengan nilai koefisien beta sebesar 0,200 dan nilai signifikansi 0,124. Sementara itu, perceived value berpengaruh positif dan signifikan terhadap customer loyalty dengan nilai koefisien beta sebesar 0,546 dan nilai signifikansi 0,000, sehingga menjadi variabel yang memberikan pengaruh paling dominan dalam penelitian ini. Secara simultan, gamification marketing dan perceived value
berpengaruh signifikan terhadap customer loyalty dengan nilai F hitung sebesar 32,906 dan nilai signifikansi 0,000. Hasil koefisien determinasi menunjukkan bahwa kedua variabel mampu menjelaskan 49,9% variasi customer loyalty, sedangkan 50,1% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model penelitian.
Kata Kunci: customer loyalty, gamification marketing, loyalitas pelanggan, perceived value, program loyalitas digital
| Tipe Dokumen: | Thesis / Skripsi / Tugas Akhir (D4) |
|---|---|
| Subjek: | 300 – Ilmu Sosial > 350 Administrasi publik dan ilmu militer > 351 Administrasi publik |
| Bidang, Unit, atau Jurusan Yang Ditujukan: | Administrasi Bisnis > Administrasi Bisnis D4 |
| User ID Pengunggah: | Vindy Nurhaliza Iswahyudi |
| Date Deposited: | 29 Jul 2026 10:04 |
| Last Modified: | 29 Jul 2026 10:04 |
| URI: | https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/41739 |

